Новое вычислительное решение для динамического глобального освещения AMD FidelityFX Brixelizer GI было выпущено вместе с SDK 1.1 (в котором также был представлен AMD FSR 3.1).
AMD FidelityFX Brixelizer GI основан на библиотеке Brixelizer, которая генерирует разреженные поля расстояний для геометрии треугольников в реальном времени для эффективной трассировки лучей в заданной сцене. Brixelizer работает со статической и динамической геометрией, предоставляя API шейдера для трассировки лучей по полю расстояний. Он выводит каскады разреженных полей расстояний вокруг заданной позиции, причем каждый каскад делится на 64x64x64 вокселя. Как только воксель пересекает любую геометрию, внутри воксела генерируется локальное поле расстояний. Эти локальные поля расстояний называются Bricks, отсюда и название метода.
Его главная цель — предоставить более быструю альтернативу традиционным теням с трассировкой лучей на основе DXR и/или окклюзии окружающего пространства. В зависимости от размера сцены он может предложить значительный прирост производительности, как показано на сравнительном слайде ниже.
Для дальнейшего повышения производительности разработчики могут увеличить размер вокселя до определенной степени. Это приведет к более грубому разреженному полю расстояний, которое можно компенсировать увеличением смещения луча.
AMD FidelityFX Brixelizer GI использует G-буфер игры и разреженные поля расстояний (SDF) плюс кирпичи, сгенерированные Brixelizer, для создания выходных данных Diffuse и Specular GI. Разреженные поля расстояний не содержат никакой материальной информации, поэтому существует внутренний кэш сияния, основанный на выходе освещения предыдущих кадров. По словам AMD, включение составного выхода из предыдущего кадра эффективно обеспечивает бесплатное глобальное освещение с множественными отскоками. Затем на видимых поверхностях буфера глубины создаются экранные зонды. Лучи выстреливаются с помощью Brixelizer, в то время как кэш сияния выбирается для затенения.
В конечном счете, AMD FidelityFX Brixelizer GI — это упрощенная версия GI-1.0, представленная в мае 2023 года вместе с Capsaicin Graphics Framework. Возможно, AMD заметила, что разработчики игр не подхватывают ее, и решила сделать ее более доступной. Мы будем следить за тем, выберут ли какие-либо студии эту технику вместо традиционной аппаратно-ускоренной трассировки лучей.
0 Комментариев