Во время конференции разработчиков игр в этом году (GDC 2024) Ubisoft представила продукт сотрудничества между собой, Inworld AI и технологией Nvidia Audio2Face, продемонстрировав « нео-неигровых персонажей », способных напрямую разговаривать с игроками-людьми. Это стало возможным благодаря мощной, иногда устрашающей, а иногда и совершенно подавляющей силе генеративного искусственного интеллекта, и это то, чего мы ожидали увидеть с тех пор, как Inworld впервые появился в качестве партнера Xbox в прошлом году.
Интересно, что на самом деле это не первый пример интерактивных неигровых персонажей с искусственным интеллектом. Инди-игра о детективных убийствах в Steam под названием Vaudeville , выпущенная в раннем доступе в июне 2023 года, произвела фурор благодаря многочисленным NPC, способным разговаривать.
Как и Нео-НПЦ, Водевиль использовал искусственный интеллект Inworld для своих персонажей, но программирование и голоса все еще были весьма ограничены. Будучи одним из первых примеров использования современного ИИ в игровом дизайне, Vaudeville продемонстрировал некоторый потенциал, но давайте будем реалистами: это не LA Noire , классическая детективная игра на все времена с похожей тематикой от Rockstar Games.
Однако по сравнению с Водевилем эти «Нео-НПЦ» кажутся значительно более продвинутыми, хотя демонстрации на GDC ограничены. Несмотря на это, следует ожидать, что компания с ресурсами Ubisoft сможет использовать технологию искусственного интеллекта в большей степени, чем небольшой инди-разработчик.
Что бы вам ни нравилось в отношении застоя в написании и игровом дизайне Ubisoft (и мы уверены, что некоторым из вас есть что сказать по этому поводу), последнее, в чем вы можете обвинить современную игру Ubisoft, — это низкая производственная ценность. Чтобы преодолеть «зловещую долину» и хотя бы приблизиться к созданию действительно захватывающего опыта работы с генеративными неигровыми персонажами, управляемыми искусственным интеллектом, могут быть просто необходимы ресурсы, доступные студии ААА, хотя Гиймет Пикард в исходном сообщении блога настаивает на обратном.
Еще один аспект, на котором сосредоточено внимание «Нео-НПЦ», заключается в том, что они все еще могут иметь заранее написанную предысторию и мотивацию. Фактически, это используется для того, чтобы помочь персонажу и его ответам погрузиться в сеттинг, несмотря на то, что игрок может говорить, что противоречит его целям. Нарративный директор Виржини Моссер сказала: «Это совсем другое. Но впервые в жизни я могу поговорить с персонажем, которого создала. Я мечтала об этом с детства».
Каким бы крутым ни было это достижение, важно отметить, что Нео-НПЦ Ubisoft в настоящее время ограничены несколькими игровыми выставочными площадками и пока не содержат ничего, что игроки могли бы использовать. Тем не менее, существование этой технологии может означать не такое уж и отдаленное будущее, когда игра Assassin’s Creed потребует от игрока полностью говорить от имени исторического персонажа, которого он воплощает в этой игре.
0 Комментариев