Unreal Engine 5 станет доминирующим движком, как и Unreal Engine в последние два года, контролируя 3/4 выпущенных игр. Однако, несмотря на обещания лучших игр, UE5 с трудом убеждает по нескольким причинам. Во-первых, он не обязательно взрывает сетчатку, он позволяет вам играть в приятные игры, но которые не особенно мешают играм под Unreal Engine 4. Во-вторых, даже в играх, которые едва ли не красивее, он все равно окупается. из-за довольно низкой производительности и задержки, которая весьма проблематична для игрового процесса.Это основные жалобы, которые мы можем вспомнить, и до тех пор, пока эти две проблемы еще не нашли решения, это будет сложно.
Несмотря на Nanite (сложную геометрию сцены), Lumen (качественное глобальное освещение, но далекое от трассировки лучей/трассировки пути) и другие технологии, о которых мы уже говорили вам несколько раз ( билет UE5.3 для открытия или открытия заново ), майонез делает не задано. EPIC осознает это и сосредоточил свою работу на повышении производительности Unreal Engine 5.4 . О последнем было только что объявлено во время GDC 2024, и его пригласили на важное шоу.
Время рендеринга на поток уменьшено на 50%, что должно значительно улучшить впечатление тяжеловесности и недостаточной отзывчивости игр, использующих версию 5.4. Время рендеринга графического процессора уменьшено на 25%, это касается оптимизации.
EPIC интегрировал новые анимации, которые плавно меняют направление, это называется сопоставлением движений. Цель состоит в том, чтобы движения были максимально реалистичными, даже при беге, ходьбе, плавно и совершенно плавно. Мы помним первую «Расхитительницу гробниц», где Лара тормозила обеими ногами, прежде чем остановиться, или рывки, когда ей приходилось менять направление во время бега.
Процедурное создание контента будет улучшено и станет проще в использовании. Это функция, существующая с версии 5.3 и позволяющая создавать бесконечные декорации и располагать их по своему желанию (если вы разработчик). В версии 5.4 он переходит в статус бета-версии. Можно упомянуть Dynamic Tesselation, позволяющую регулировать уровень тесселяции в реальном времени, очень эффективную функцию для разработчиков, которая будет использоваться в 1943: Rise of Hydra в 2025 году. В примере ниже это уровень внешнего вида. булыжников, которые будут определяться этим методом
Финальный рендер динамической тесселяциипротив.Динамическая настройка тесселяции
Еще одна деталь: дым будет иметь более масштабную визуализацию и большую дозу реализма, его тень будет проецироваться на поверхности, также в реальном времени. В этом примере дым имеет движущуюся тень, проецируемую на землю, на фургон, в дополнение к поразительной визуализации, надо сказать.
Animation Deep Drive — инструмент, позволяющий легко создавать игровых персонажей с широким набором действий, предоставляющий разработчикам выбор. Например, больше нет угловатых персонажей из первых игр под Unreal Engine 3. Выбор и разнообразие – вот девиз! Это примерно направления работы над версией 5.4, которая еще не запущена в бета-версии и тем более в финальной версии. Тем не менее, 5.4, похоже, является тем небольшим импульсом, которого не хватало, чтобы данные обещания выполнялись и были видны на экране!
0 Комментариев