«Пешки» Dragon’s Dogma 2 — это верхушка возникающего айсберга

Мар 6, 2024 | Новости игр | Нет комментариев

Наши соц.сети

Подпишитесь на нашу рассылку

AliExpress WW
0
(0)
Время чтения 6 минуты

Хидеаки Ицуно объясняет, как настраиваемые неигровые персонажи Dragon’s Dogma 2 учатся у других игроков и реагируют на игровой мир.

С одного взгляда

  • В основе Dragon’s Dogma 2 лежит система ключей, которая сделала оригинальную игру культовой классикой: настраиваемые «Пешки».
  • «Пешки» создаются игроками и распространяются по онлайн-миру, возвращаясь с ценными знаниями.
  • Расширение этих «знаний», которые они — и игроки — могли получить, было центральной основой создания Dragon’s Dogma 2.

Dragon’s Dogma 2 от Capcom — это долгожданное продолжение ролевой игры 2012 года, в которой разработчик сделал первый шаг в жанр ролевых игр с открытым миром. За время, прошедшее с момента выпуска, оригинальная Dragon’s Dogma прошла путь от скромной культовой классики до любимого жанра среди поклонников ролевых игр благодаря необычному, но все же удовлетворяющему подходу к однопользовательскому приключению в связанном онлайн-мире.

Этот «связанный онлайн-мир» был объединен с помощью «Пешек» — настраиваемых членов группы, которыми можно поделиться через онлайн-портал с другими игроками. Пешки, отправленные в онлайн-мир, возвращались, «научившись» на своем опыте, а в Dragon’s Dogma 2 то, какую информацию они могут узнать и предложить игроку, было поднято на совершенно новый уровень.

За считанные недели до выхода Dragon’s Dogma 2 на рынок мы поговорили с директором игры Хидеаки Ицуно о возвращении к сиквелу и о том, как время, проведенное вдали от франшизы, привело к более масштабному и амбициозному продолжению.

Создание мира, который пешки смогут исследовать

Dragon’s Dogma 2 — это отдельное продолжение, которое расширяет масштаб и фокусируется на конфликте между королевствами Вермунд и Баттахи — двумя нациями, состоящими из разных культур и видов персонажей. Играя за персонажа, известного как Восставшие, они должны перемещаться по миру, находящемуся в конфликте с их партией, состоящей из Пешек.
Продолжение очень близко к оригинальной структуре эпоса о мечах и волшебстве, где группа выполняет квесты, сражается с монстрами и защищает королевство в опасности. Этот стандартный фэнтезийный тариф был улучшен системой Pawn и оказался уникальным способом создания персонажей, которые могли органично приобретать знания для навигации по опасному миру.

По теме: Dragon’s Dogma II станет первым релизом Capcom текущего поколения за 70 долларов.

Экшн-ролевой игре 2012 года потребовалось некоторое время, чтобы найти свою аудиторию, и благодаря портированию на другие платформы она в итоге стала бестселлером. Во время выступления на GDC 2013 после выпуска Dragon’s Dogma Ицуно продемонстрировал проектную документацию оригинального видения игры, в которой мир был более чем в два раза больше и даже имел сложный финал, в котором путешествие Воскресших привело их на Луну.

Хотя изначально казалось, что разговор может указать на то, что будет дальше с серией, Ицуно объяснил нам, что продолжение и его видение были более основаны на реакции на игру 2012 года, чем на любой из ранних документов.

Пешка поднимает светящуюся руку в Dragon's Dogma 2.

Изображение через Capcom.

«В сиквеле мы смотрели на то, что работало с готовой игрой, а не на то, какими были предложенные оригинальные планы дизайна на тот момент», — сказал Ицуно. «Мы поняли, что нам нужны две нации с разными культурами в игре, и, имея две разные культуры, у нас будет два разных сообщества с разными идеями и знаниями. Это была идея из оригинальной игры, и мы наконец воплотили ее в Dragon’s Dogma 2 ». 

«Мы в основном создавали эту игру так же, как и первую, создавая карту и разрабатывая на ней квесты и события».

Создание двух внутриигровых источников «знаний», из которых Пешки могли бы черпать знания, стало бы важной частью опыта Dragon’s Dogma 2 .

Знание – сила в мире Dragon’s Dogma 2

Поскольку ставки были выше, а мир для исследования стал больше, чем в оригинале (в четыре раза больше по размеру), разработчики больше сосредоточились на повествовании и множестве персонажей сиквела. Встречаясь с горожанами в каждом регионе, вы можете слушать их шутки с другими и узнавать ценную информацию и идеи, которые могут помочь в квестах или расследованиях. 

В одном из таких ранних квестов перед игроками стоит задача предотвратить убийство популярного лидера Баттахи. Для этого они должны обследовать подозреваемых персонажей в этом районе и выслушивать подшучивания, которые могут их уличить или оправдать.

Dragon’s Dogma 2 также включает в себя полный сборник информации о каждом известном персонаже, с которым вы встретитесь в игре. Это удивительное дополнение, которое очень полезно для выполнения квестов, но оно также служит расширением возвращающейся системы пешек в игре — самого значительного нововведения оригинальной игры.

С помощью Pawns игроки могут выбирать случайно сгенерированных или созданных игроком персонажей, чтобы присоединиться к их группе, включая собственную пешку игрока. Эти персонажи принадлежат к разным классам и имеют отличительные черты характера и дизайн, что придает им чувство индивидуальности. 

Город в Dragon's Dogma 2.

В дополнение к боевым столкновениям, где пешки могут выкрикивать тактику и предложения игроку, Пешки предлагают информацию о локациях и решениях головоломок — все это можно получить, если поделиться ими в онлайн-сети. Путешествуя по мирам других игроков, пешки будут получать награды и знания, которые принесут пользу их создателю и основной группе — некоторые пешки даже делятся шутками или необычными фактами о других лидерах партии, которых они встречали.

Это действительно интригующий и умный подход к партийной системе, а учитывая, что Dragon’s Dogma 2 снова представляет собой однопользовательскую игру, система пешек во многом делает игру более живой, поскольку пешки, созданные другими игроками, оказываются в твой мир. Во время разработки сиквела директор игры Хидеаки Ицуно попросил коллег-разработчиков провести необычное упражнение, чтобы придать большей достоверности чувству единства группы.

«Есть интересная история о том, как мы сделали наш мир более естественным в сиквеле. Итак, в команде разработчиков есть очень тихий член, который почти не высказывается, и в качестве упражнения я сказал ему: «Вы собираетесь будь Воскресшим; ты возьмешь с собой еще трех человек из команды и пройдешь пешком от офиса Capcom до замка Осаки», что примерно в 30 минутах ходьбы», — сказал директор игры. 

«Я хотел, чтобы они записывали все разговоры, которые они слышали по пути, и когда они вернулись, и мы просмотрели записи, во время этого упражнения было услышано так много естественных и интересных разговоров».

Он рассказал нам, что анекдоты и моменты из этой прогулки повлияли на подход Capcom к тому, как NPC в Dragon’s Dogma 2 выражают себя в игре. «Многие разговоры кажутся органичными, и возможность услышать, как [Пешки и другие фигуры заднего плана] говорят, и получить ценную информацию была действительно полезной». 

«Получение знаний и понимания окружающего мира от людей, живущих в нем, — это большая часть Dragon’s Dogma , и я рад, что мы смогли еще больше воплотить это в Dragon’s Dogma 2 ».

Dragon’s Dogma 2 показывает, как игры могут превратиться из культовой классики в полноценные франшизы

Размышляя о Dragon’s Dogma , Ицуно заявил, что оригинальная игра была аномалией еще в 2012 году — необычный экшен, выпущенный до того, как такие сложные экшн-игры, как Elden Ring, стали популярными блокбастерами . Несмотря на неоднозначный прием, это была одна из немногих игр, продолжение которой Ицуно сразу захотел сделать. «Оригинальная Dragon’s Dogma была для меня очень особенной, и тогда у меня были все эти идеи о том, что я хочу сделать с продолжением, которые сильно изменились за более чем 10 лет с момента выхода первой игры», — сказал он. .

В наши дни Capcom стала ведущим разработчиком игр с такими франшизами, как Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter, а создание продолжения Dragon’s Dogma — не такая уж сложная задача.

Что касается Ицуно, который является самым опытным режиссёром экшн-игр в Capcom, он благодарен своему разнообразному опыту работы в компании за его понимание жанра, даже если экшн-игры на самом деле не его конек.

«Честно говоря, экшн-игры — не мой любимый жанр», — сказал Ицуно. «Но я понимаю, что делаю это, потому что компания находит какую-то ценность в играх, которые я делаю. Первой игрой, над которой я когда-либо работал, была Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game , а затем я работал над Street Fighter и другими файтингами. игры в течение нескольких лет». 

«Именно здесь я по-настоящему отточил свое мастерство в файтингах, что дало мне основы создания экшенов, таких как Devil May Cry и Dragon’s Dogma . Это произошло потому, что вокруг меня было несколько действительно замечательных людей, которым можно было поучиться, многие из которых работали над классическими играми Capcom».

«Я не думаю, что смог бы получить навыки и знания где-либо еще, и я бы не променял это ни на что в этом мире. В этом отношении мне очень повезло, и я думаю, что у меня была шанс получить эти знания благодаря моему времени в Capcom. Это было здорово, и я очень рад, что люди играют в Dragon’s Dogma 2 ; с момента выхода первой игры прошло много времени».

Таким образом, Dragon’s Dogma 2 является отражением профессионального опыта Ицуно: точно так же, как он научился создавать экшн-игры, сотрудничая со своими коллегами, игроки научатся играть в экшн-игры через симулированную социальную систему его новой игры.

Заходите на другие соц.сети

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Не копируйте текст!