AMD демонстрирует достижения рендеринга, связанные с DX12, которые делают игровые движки более эффективными и менее зависимыми от процессора

Мар 19, 2024 | Железо и Программы | Нет комментариев

0
(0)
Время чтения 1 минута

Процессор все меньше и меньше используется для рендеринга, что должно хорошо сказаться на производительности.

На GDC 2024 AMD объявила, что добавляет вызовы отрисовки и узлы сетки как часть рабочих графиков — перенося эти функции с ЦП на графический процессор с целью повышения производительности в играх. AMD продемонстрировала результаты тестов рабочих графиков с сетчатыми шейдерами, работающими на RX 7900 XTX , продемонстрировав улучшение производительности на 64% по сравнению с обычными рабочими графиками без применения сетчатых шейдеров.

Прежде чем мы углубимся в эти функции, что такое рабочие графики? Это новый дизайн рендеринга на основе графического процессора, встроенный в API Direct3D 12 , который позволяет графическому процессору выполнять работу самостоятельно. В приложениях с поддержкой Work Graph это означает, что определенные части конвейера 3D-рендеринга можно контролировать и визуализировать на графическом процессоре независимо от центрального процессора , что уменьшает потенциальные узкие места и повышает эффективность и производительность.

Рабочие графики не могут запускать все на графическом процессоре (пока), но эта функция уже может выполнять вызовы диспетчеризации, шейдеры и выполнение узлов, все из которых традиционно управляются через процессор.

Согласно открытому блогу AMD, посвященному графическому процессору , Mesh Nodes — это новое расширение рабочих графиков, которое представляет новый тип листового узла, который управляет сетчатым шейдером и позволяет ссылаться на обычный графический PSO из рабочего графа. Узлы сетки позволяют рабочему графику передаваться непосредственно в сетчатый шейдер, «превращая сам рабочий график в шейдер усиления на стероидах».

С точки зрения непрофессионала, интеграция шейдеров сетки с рабочими графиками позволила AMD сделать шейдеры сетки существенно более эффективными по причинам, рассмотренным выше. Чем больше «функций» 3D-рендеринга переносится в рабочие графики, тем эффективнее становится конвейер 3D-рендеринга.

«Узлы Mesh действительно замыкают цикл, обеспечивая сквозную замену Execute Indirect и продвигая вперед модель программирования графического процессора», — пишет архитектор AMD Маттеус Чайдас. «Все может быть помещено в один граф и выполнено за одну диспетчеризацию, что позволяет очень легко составлять большие приложения из маленьких кусочков. Более того, такие проблемы, как переключение PSO, пустые диспетчеризации и управление буферной памятью, просто исчезают, делая полноценный графический процессор управляемые конвейеры доступны для гораздо большего числа приложений и вариантов использования, чем раньше».

AMD также представила вызовы отрисовки как функцию, которую можно использовать с рабочими графиками. Вызовы отрисовки в рабочих графиках могут обрабатываться асинхронно, чтобы повысить эффективность рендеринга.

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 0 / 5. Количество оценок: 0

Оценок пока нет. Поставьте оценку первым.

Подпишитесь на нашу рассылку

AliExpress WW

0 Комментариев

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

 

Не копируйте текст!